18/06/2007 08:25

Independentes no EIRPG

Estamos organizando mesas de demonstração de jogos de editoras independentes durante o EIRPG XV. Por enquanto temos confirmados jogos de:

Dead inside, Dogs in the Vineyard, Riddle of Steel, My Life With Master, Prime Time Adventures, Dead Inside, Wandering Monsters High School, Executive Decision, Impostores, EABA

Os interessados podem nos procurar durante o encontro para conhecer esses outros sistemas. Apareçam.

Segue abaixo uma pequena descrição de alguns dos jogos que pretendemos mostrar:

The Riddle of Steel (http://www.theriddleofsteel.net)
TROS é um sistema de RPG de fantasia que dá aos jogadores um controle sobre a história muito maior do que os jogos tradicionais. O foco do jogo é sobre a história que está sendo contada com um sistema de regras onde a importância da situação para a personagem influencia seu desempenho (uma mesma personagem combatendo um mesmo inimigo vai lutar muito melhor se estiver tentando salvar seu filho).

Junte a isso o sistema de combate mais realista, perigoso e estratégico sistema de combate já desenvolvido e você vai começar a vislumbrar o que é The Riddle of Steel.

Dogs in the Vineyard (http://www.lumpley.com/dogs)
Interpretando cães de guarda de Deus num velho oeste que nunca foi assim.

Você está entre a lei de Deus e as melhores intenções dos fracos
Você está entre o povo de Deus e seus demônios
Às vezes é melhor que um morra para que muitos não sofram.
Às vezes, Cão, às vezes você tem que amputar o braço para salvar o corpo.
Os pecadores merecem piedade?
Os perdidos merecem julgamento?
Eles estão em suas mãos.

My Life with Master (http://www.halfmeme.com/master.html)

Um RPG sobre os horríveis e disfuncionais laços que unem um Mestre monstruoso e seus ajudantes. Este é um jogo com um estilo fora do tradicional que pode te assustar.

Na verdade não é o jogo que vai te assustar, você mesmo vai fazer isso.

Dead Inside – Um RPG psicológico e filosófico, onde os personagens buscam recuperar a alma que perderam, junto com a esperança e a própria vida. Considerado pelo público o melhor jogo independente
de 2004 no Indie RPG Awards.

Wandering Monsters High School – RPG de humor, sobre monstros adolescentes que vão para o colégio, e quem sabe um dia se tornarem monstros errantes dos jogos de fantasia medieval.

Primetime Adventures – Um sistema que tem como objetivo permitir que joguemos RPG de nossas séries de TV favoritas ou, melhor ainda, que criemos nossos próprios seriados em forma de RPG.

Executive Decision – Um caso raro de RPG político. Diversas crises surgem, e é necessário decidir urgentemente o que fazer. Cabe ao presidente tomar tais decisões, e para tanto ele contará com as opiniões de outros políticos, cada um com seus interesses.
enviada por Itiro



17/04/2007 15:25

Dilema do Prisioneiro

Dois ladrões foram presos, as provas não são conclusivas e a polícia vai conseguir condená-los a no máximo 1 ano de prisão. A promotoria oferece um acordo aos dois, se um "abrir o bico", fica livre por cooperar com a justiça e o outro fica preso por 5 anos.

Mas se os dois cooperarem, ambos ficarão presos por 3 anos. Os dois não podem se comunicar e não tem como saber o que o outro vai fazer. De forma bem simplificada, este é o dilema do prisioneiro, um dos clássicos da Teoria dos Jogos.

A melhor solução do problema é ficar livre, mas para isso um lado tem que trair o outro, já que só é possível sair livre cooperando com a justiça enquanto o comparsa se recusa a falar. A pior situação possível é ser traído e ficar preso 5 anos.

Considerando os dois envolvidos, a melhor solução possível é ficar preso um ano, mas para isso o ladrão tem que se manter quieto e confiar que o outro vai fazer a mesma coisa.

Se não há confiança, a melhor linha de ação é cooperar com a justiça, há uma chance de sair livre de acusações e na pior das hipóteses os dois vão cumprir uma pena intermediária.

E qual a utilidade em saber disso? Nós estamos cercados por situações semelhantes a essa: uma fila pode ser um exemplo de um dilema do prisioneiro. Se você furar a fila, pode ganhar muito tempo, mas se todo mundo resolver furar a fila o tempo final de todos vai acabar aumentando, a melhor solução para o grupo é que as pessoas respeitem seus lugares.

O Dilema do Prisioneiro é uma ótima ferramenta para entender o que faz as pessoas cooperarem e porque vale a pena cooperar.

A longo prazo, com partidas repetidas, a estratégia cooperativa "boazinha" (só trair alguém depois de ser traído) é a ser mais lucrativa, principalmente porque com um histórico é possível prever o comportamento dos participantes.
enviada por Itiro



12/02/2007 16:38

RPG e Jamming

Este é um artigo antigo publicado originalmente em www.roleplay.com.br, mas acharia interessante voltar com ele à tona.

Para mim, jogar RPG é quase como participar de uma Jam Session.

Durante a Jam, muita coisa está sendo criada no improviso, mas essa música "espontânea" nasce de uma base sólida, é preciso estar familiarizado com escalas, harmonia, ritmo e estilo que está sendo tocado e ajuda muito ter decorado algumas sequências de intervalos que funcionam.

Durante um jogo, acontece a mesma coisa, a história está sendo criada espontaneamente, mas muito está sendo montado em cima dos conhecimentos dos jogadores e do mestre a respeito do gênero do jogo.

Por muito tempo eu tive a impressão de que nessa jam session, o mestre é a estrela que os outros acompanham, o cara que dita o ritmo, toca os temas que os outros vão usar como base para o improviso. Todo mundo tem seu momento de solo, mas é o mestre que escolheu como as coisas vão rolar.

Hoje minha visão mudou, jogar RPG desse jeito é muito divertido, fiz isso por muitos anos, mas existem outras possibilidades, vou falar sobre uma em especial, o mestre que está lá para deixar os jogadores brilharem.

Continuando com a analogia, o mestre sempre foi uma espécie de roadie, o cara que chega antes, afina os instrumentos, faz a passagem de som, arruma o palco, testa as luzes e deixa tudo pronto para os músicos. Isso não vai mudar, faz parte da função e do prazer do trabalho

As coisas mudam durante o espetáculo, o mestre sai do foco das luzes e assume a sessão de ritmo, backing vocals e passa a fazer o acompanhamento. Se o cantor começar a inventar, é trabalho dele acompanhar da maneira que conseguir, seguir, não liderar.

Mas, de maneira prática, como fazer isso durante os jogos?

O primeiro passo é aprender a ouvir os jogadores. Peça para eles definirem objetivos e metas para as personagens e construa o jogo em volta disso, os objetivos das personagens são as coisas mais importantes para a criação de um jogo, é importante levar isso em conta quando começa a pensar na história.

Depois que todo mundo determinou os objetivos de cada uma das personagens, é trabalho do mestre achar alguma coisa para todos elas fazerem juntas que as aproximem de seus objetivos. É óbvio que ajustes e concessões vão se fazer necessários aqui e ali, mas, no geral, é importante fazer a história caminhar para onde os jogadores querem.

Outra coisa: esteja pronto para deixar eles fazerem o que quiserem com as personagens.

As personagens são dos jogadores, eles podem escolher fazer qualquer coisa com elas. E não precisam ser coerentes e lógicos o tempo todo, eu não sou coerente e lógico o tempo todo, porque a minha personagem precisaria ser?

Estando de acordo com a física do universo onde está se contando a história, qualquer coisa deveria ser permitida. Só tenha certeza de que os jogadores tenham uma idéia razoável, pelo menos do tamanho, do risco que estão correndo ao escolher fazer aquilo.

O mestre pode agir como a consciência das personagens, quem nunca ficou com vontade de dar um soco no nariz de alguém, cerrou os punhos e antes de fazer qualquer coisa olhou em volta e percebeu que estava cercado por amigos do cara e sossegou esperando um momento melhor?

Mas depois de decidido, deixe a história seguir seu rumo, mesmo que isso signifique que todo seu planejamento para o jogo foi por água abaixo. Isso provavelmente significa que sua preparação não foi adequada. Meu pai costuma dizer que a ferramenta certa, no momento certo, na mão errada não costuma funcionar.

A história é maravilhosa, a trama magnífica, mas não é a que seu grupo quer contar? Guarde e espere uma ocasião mais propícia, o trabalho do mestre é ser a batata frita da campanha, ele acompanha.

As mortes em seu jogo tem que significar alguma coisa. Encoste aquela maldita tabela de encontros aleatórios, cada encontro, cada confronto tem que significar um passo na história. RPG é uma obra de ficção, deixe as mortes bestas para a vida real.

Se você quer fazer um encontro noturno ou quer que o grupo esbarre num monstro que não tenha nada a ver com a história em si "para aquecimento", pense se vale a pena. E se alguém tiver azar e morrer aqui? Vai acrescentar algo à história? Se você achar que sim e que vale a pena correr o risco, vá em frente. Mas não confie nos dados para fazer isso, tome a decisão de maneira consciente e viva com os resultados.

Estas são algumas idéias, espero que algo tenha sido útil para alguém, se quiserem experimentar, boa jam session!
enviada por Itiro



08/02/2007 15:31

Interpretar ou não interpretar

Eu já fui da "escola de interpretação ferro e fogo", tudo o que era dito na mesa estava valendo para o jogo, diálogos ruins eram "premiados" com fracassos imediatos em testes sociais, sem direito a rolagem de dados de qualquer tipo.

Hoje não faço mais isso, e acho que estava errado naquela época. RPG é um jogo de interpretação, mas ninguém tem a obrigação de ser um ótimo ator/atriz para jogar e por conta disso, a chance de acontecerem diálogos ruins, cenas cafonas e canastronas é enorme, principalmente por muito estar sendo realmente improvisado naquele momento.

A planilha e o sistema existem para dar a chance dos jogadores interpretarem personagens que fazem coisas que eles, os jogadores, não sabem. Lembre-se disso na próxima vez que seus jogadores forem detetives que encostam em evidências sem estarem com luvas, soldados que não sabem qual a melhor tática de se aproximar de um lugar vigiado, aventureiros que acampam sem tomar nenhum tipo de cuidado, etc...

Se eu perguntar "você vem sempre aqui", ou pior: "qual o telefone da sua cachorrinha?" vou ser, na melhor das hipóteses, completamente ignorado. Mas se o James Bond fizer isso, ou alguém com carisma, sedução, lábia ou qualquer coisa do tipo em um nível alto, quem sabe não dá certo?

Os sistemas de RPG existem por um motivo, e não é só para ver se uma personagem acertou a outra com a espada. Pode parecer o plano mais estúpido do mundo, mas num jogo de super heróis da Marvel, se ele foi elaborado pelo Reed Richards, a chance de dar certo é muito grande.

E o mestre tem que se virar para aceitar os resultados dos dados.
enviada por Itiro



29/01/2007 11:58

RPG é um compromisso

Venho tentando começar uma nova campanha de qualquer coisa há tempos, mas a coisa raramente passa da segunda sessão de jogo e isso é muito frustrante.
RPG é um hobby que demanda compromisso, todos os jogadores envolvidos tem que se comprometer de alguma forma com o jogo e comparecer para jogar, sem esse requisito mínimo não dá para jogar.
Sempre ouço de outros veteranos como eu que não temos mais tempo para jogar, que as tarefas do cotidiano entram na frente do jogo, mas tenho a impressão de que na verdade as coisas são um pouco diferentes.
Nós crescemos, amadurecemos para as coisas a nosso redor mas queremos tratar o RPG exatamente como fazíamos na época em que começamos a jogar, quando era possível ligar para os amigos no sábado a tarde, todo mundo largar o que estava fazendo e se encontrar na casa de alguém para o jogar até a manhã de domingo.
O RPG tem que ser tratado exatamente como os outros compromissos "adultos" que temos marcado na agenda com alguma antecedência e com a freqüência que for possível, o "futebol de quarta a noite" de quem gosta disso.
Se as pessoas tem tempo para ir ao cinema, jantar com os amigos, fazer academia e outras atividades do tipo, porque não conseguiriam jogar RPG?
enviada por Itiro






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